如龙工作室在9月14日举办了《如龙》新作发布会,公布了经典重制《如龙 维新!极》、故事补全《如龙7 外传 无名之龙》与系列最新续作《如龙8》。本次A9VG特派员在TGS现场对如龙工作室的横山昌义及坂本宽之进行了采访,询问了许多和这几款新作有关的问题。
——既然是“极”,并且还有许多全新加入的角色,那是否有新的游戏内容呢?新内容与原有角色之间的平衡如何呢?
横山:我们虽然改变了选角,但并没有因为选角更替而变化的新内容。要说有变化的地方比如我们重新制作的教学部分、在战斗中加入了对峙技能等新要素。
——为什么优先考虑重制《如龙 维新!》这部作品呢?在这之前也有其他的制作人曾提过想重制《如龙 见参》。
横山:《如龙0》是系列首个通过各区域的本地化将系列从日本推向全世界的作品,而我们根据海外的反馈,发现呼声最高的其实是《如龙 维新!》这部作品。不过在本次正式公布之前从来没有人问过我们要不要重制《见参》,《维新!极》正式公布以后一个两个媒体都来问我有没有考虑过《见参 极》。
——既然如此,之后会考虑开发《如龙 见参 极》吗?
横山:没有,毕竟在2024年《如龙8》发售之前的工作都会比较繁忙。
——通过体验版我发现《如龙 维新!极》也加入了仙药要素,效果十分强力。这是否会影响游戏难度,导致游戏过于简单呢?
坂本:本次的体验版是为了让全新加入的对峙技能体验起来更加有趣而特别调整的,在正式版中要获得对峙技能的话需要完成各种任务、提升等级、强化人物属性,在正式版中游戏会更加平衡。
——《如龙 维新!极》会有哪些可以期待的新歌吗?
坂本:在本作中全新加入了一曲全新的歌与一首重新混音的歌,而歌曲的具体内容可以参考PV,相信老玩家都会明白的。
——在TGS展会现场公布的试玩版是否会在近期上线给全球玩家来体验呢?
坂本:暂时没有这个计划。
——本次《如龙 维新!极》使用虚幻引擎,为什么要从龙引擎变更为虚幻引擎呢?今后《如龙7 外传 无名之龙》与《如龙8》是否也会使用虚幻引擎进行开发呢?
横山:在前几天的如龙发布会上使用虚幻引擎的,只有《如龙 维新!极》这一作,《如龙7 外传 无名之龙》与《如龙8》依旧使用龙引擎进行开发。
至于理由,龙引擎比较擅长表现日本夜晚的繁华街、即人工光源渲染的环境,特别适合塑造《如龙》系列所展现的地下社会,而不擅长表现太阳光照、水面的效果等等。本次的《如龙 维新!极》中的白天、自然部分所占比重较大,所以我们选用了虚幻引擎。我们会根据开发作品所需要侧重的世界观来选择开发工具,假如今后如龙工作室要开发一款冲浪游戏的话,那说不定也会选择使用虚幻引擎。
——本次《如龙 维新!极》从项目立项开始过了多少时间了呢?
横山:从去年我们宣布如龙工作室进行体制改革的时候就已经在做了,但具体是什么时候开始的我也记不太清了。
——本次时候增加了新的小游戏呢?能否透露一下内容。
坂本:基本没有新增小游戏,不过在原本的基础上增加了内容,比如前面提到的卡拉OK小游戏。
——本次《如龙 维新!极》全新加入了桃乃木香奈、波多野结衣与小仓由菜这三名性感女星,请问在甄选女星的时候是基于什么样的考量进行的呢?
坂本:本次的《如龙 维新!极》非常具有亚洲地区特色,所以我们在挑选女星的时候希望能让她们作为宣传大使、利用自己的影响力来表现本作的魅力。现在也推出了一些真人宣传片,大家可以看看。
——《如龙》系列一向在娱乐上为玩家们带来了许多很有创意的设计,在未来的《如龙》作品中是否会考虑融入新的娱乐模式呢?比如虚拟偶像的要素。
横山:先不说有没有这个要素,《如龙8》发售的时候已经是2024年了,而《如龙》系列正统续作一直都在讲述与发售日同一年发生的故事。这时候你要问我能不能预知一年多以后的事那我无从知晓,我们只能绞尽脑汁用自己的想象力去刻画未来的世界。至于这些要素是通过迷你游戏也好、支线任务也好,我们都会努力将它融入游戏中的。
——《如龙7》采用了指令回合制战斗系统,《如龙8》继续采用指令回合制战斗的理由是什么?
横山:之前我也曾回答过类似的问题,《如龙8》依然是主角与同伴一起行动、一起战斗的故事,所以我们选择了RPG常用的战斗系统。我们一直在做的既不是叫《如龙》的动作游戏、也不是叫《如龙》的角色扮演游戏,而是叫做《如龙》的游戏。所以我们只是在开发《如龙》的时候选择了和《勇者斗恶龙》相似的系统而已,玩家说我想要玩RPG也好ACT也好,这种想法我们是不太考虑的。
——我个人非常喜欢《如龙 维新!》中的幕末背景,两位制作人比较喜欢新选组的哪个历史人物呢?
横山:我可是把整个新选组都当成黑道来看的才制作的这款游戏,对我来说这里面的所有人可都是恶人啊。在明治维新的背景下要说谁是善人谁是恶人,这种事不太好界定。在其中登场的角色,他们是善人也好恶人也罢,他们或许怀揣着信念、或许拥抱着梦想、他们的行为合乎情理,这或许也是时代剧最具魅力的一点。
坂本:通过本次维新的故事,我对斋藤一这个并不太知名的角色产生了兴趣,想知道在史实上的斋藤一的故事。
——《如龙 维新!极》中有几个演员的江湖感很重,很适合新选组的氛围。请问一开始是否就是顺着这一方向来甄选演员的呢?
横山:我们平时确实会顺着这个方向去甄选,但本次和以往的《如龙》演员甄选不同,是历代演员集聚一堂的甄选。与其说为角色甄选合适的演员,不如说是为演员甄选合适的角色。从思路上来说和以往的作品是不一样的。
——本次同时公布了三款新作品,在对开发的控制上有遇到什么困难的地方吗?
横山:没什么困难的,都在我的掌控之下。一口气发布三款是想让大家大吃一惊。
——原版《如龙 维新!》中有四个不同的风格,各个风格的杀敌效率也是不一样的。请问在《如龙 维新!极》中会对此进行调整吗?
坂本:本次的《如龙 维新!极》准备了多种不同的难度,虽然在大方向上继承了原版的系统,但我们对攻击力、经验值进行了全面的调整。
——由于《如龙 维新!》没有中文所以很多中文区的玩家其实没有体验过这款作品,从官方的角度来说这款作品有什么能够吸引玩家游玩的要素呢?
横山:本作的动作系统非常有意思。从我个人来说,战斗系统的排名来看我最喜欢就是《维新!》,然后是《如龙7》和《如龙0》。之所以它有意思不仅仅是说剧情如何如何,而是作为游戏来说能用刀战斗让我觉得非常有趣,不仅是玩的时候很有意思,制作的时候也很有意思。
——在《如龙8》中桐生一马不但回归了而且还形象大变,不但长出了刘海看着也比原来要年轻许多,请问这么设计有什么理由吗?
坂本:这部分不能透露太多,那个视频中的桐生一马并不是返老还童了,角色的外观设定也没有做太多的奇怪变更。这一形象的变更也会符合剧情的上的设定。
——在《如龙 维新!》原版中有一个可以用来培养队员的地牢模式,制作人是出于什么样的考虑把他做到战斗中的呢?
坂本:这个原来是和PSVita联动的一个要素,把这部分内容作为小游戏去游玩。但回过头来仔细思考之后发现也不是那么有意思,就干脆把它融入战斗中了。
——以前系列制作人曾在采访中提过《如龙》系列的目标受众是中年男性,这之后《如龙》将走向全球化,是否会为了欧美玩家进行调整?还是说坚持当前的路线。
横山:基本上不会改变。但是以往的《如龙》是完完全全由日本开发者制作的游戏,现在的如龙工作室中有接近二成的工作人员是来自各个国家的开发者,我自己也通过油管去了解世界,相比以往国家的界限越来越模糊。所以最终结果上来说相比以前或多或少也会出现变化。
——那么《如龙》系列将来会如何呈现出全球化呢?
横山:我们在本地化与接地气上做了很多工作,比如调整游戏的字体,在《如龙7》里还首次加入英语语音等等,今后还会增加更多的语言。不过本次《如龙 维新!极》并没有英语语音,因为配音方面不太好做。今后推出的作品也会做好这些迎合目标市场玩家的工作。
关于宣传方面,比如前几天举办的《如龙》发布会是首次进行全球直播的,以往都只面向日本地区的玩家与媒体进行,之后再让媒体出几篇文章。但现在已经不是这样的时代了,我们要做得比以前要更加的开放。以前要是听说这个发布会是公开的话其实媒体甚至都懒得来,因为每家媒体都想要独家资源。但现在包括媒体在内,整个社会都在发生变化。
——中国大陆与中国港台地区分别使用简体中文与繁体中文,这部分的翻译是否会选择不同的本地化团队进行翻译呢?
坂本:是不同的团队分别翻译的。
——下面请对玩家们说一句话。
横山:从我们日本人的角度来看,用其他国家的历史比如中国的三国来做游戏是司空见惯的事,但一旦要拿自己国家的历史、比如这次《如龙 维新!极》的幕末题材来做游戏、并呈现给全世界的玩家们的时候,我原本是有点信心不足的。但九年前的我完全无法想象如今能将这款游戏带给全球的玩家。现在我的心情非常激动,不管玩家们能不能看懂这个故事,我只希望能够让尽可能多的玩家玩到这款作品,也希望大家能够多反馈自己的感想。
坂本:在前几天的发布会上我们发布了三款作品,大家可以发现从LOGO设计和预告片发现我们将发行体制调整为全球同步了。我们在今后推出的作品也会全球同步发布,《如龙 维新!极》就是第一步,敬请大家期待。
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