Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!大家应该知道,在国内《魔兽争霸3》的玩家基数一点也不逊色于《星际争霸》,其实大麦我最开始接触的也是《魔兽争霸3》,之后《星际争霸2》推出以后才开始了解的星际。
我最初记得1.24版本以前的《魔兽争霸3》玩家是没办法开启永久显血功能的,当玩家想要知道单位的血量时,除了框选以外就只能按“alt”。但是按住alt以后,鼠标控制又容易触发其他功能,所以不得不进行比较麻烦的改键。
当然还有一批玩家不知道如何改键的直接简单粗暴就用胶布黏住alt键,以求达到永久显血的功能。
早期的一些魔兽3的改键软件也附带了持续显血功能,只不过这些软件不能在职业赛场上使用,所以对于职业选手来说并没有什么用处。因此有很长一段时间,玩家们一直在向暴雪呼吁说在游戏中增加永久显血的设置。
终于到了1.24版本后暴雪正式添加了这个功能,也算是满足了不少玩家的愿望。在后来推出的《星际争霸2》当中,也有永久显血的设定,但是反而玩家们都不愿意去开启,虽然同为RTS游戏,为什么玩家们反而会有这样两种不一样的习惯呢?
这就涉及到整个游戏玩家的视觉美观问题,对于暴雪来讲设计一个永久显血的功能并不是什么难事,但是一旦地图中的所有单位头上又额外顶着一个血条的时候,几个单位还好,如果一个屏幕中有几十个单位都顶着血条那么就会让画面显得很凌乱,同时还会遮挡住单位的大量细节。
对于职业玩家来说,他们并不关心游戏的画面好不好,有什么细节,只要对于自己胜利有帮助的就会毫不犹豫地去接受,这也是为什么现在一些CS或者PUBG的比赛上有选手会刻意将画质调到最低,以求尽可能减少过多的特效遮挡了细节,不过也有个别比赛时规定不允许修改画质的。
魔兽争霸的职业比赛上,每一个单位对于选手来讲都显得非常重要,当年Sky在比赛的时候最极端的情况下,初期甚至会对每一个步兵都进行编队。而且在有限的APM下,能够少按一次alt对于职业选手就能让其匀出一些APM来专注于正面的操作。所以除了比赛OB之外,魔兽争霸的职业选手大部分都会去选择永久开启显血功能,普通玩家更是如此。
但是在星际争霸的情况又不一样了,尤其是到了《星际争霸2》,因为暴雪将游戏的模型进一步细化了,所以使得单位能够比较紧密地聚集在一起,那么当玩家开启永久显血的时候,那简直就是密密麻麻一团,完全分辨不出谁是谁,我放一张图大家感受一下。
这些大概是50人口的狗,如果都显示血条的话就很容易影响视野,尤其是在骚扰对面农民的时候,一冲进敌人的矿区农民的血条、狗的血条以及几十个单位全部叠加在一起,想要精准点击对面的农民就是一件很困难的事情。
因此反而在星际2中,玩家们会更愿意去将显血功能设定为受伤时显示,这样能够第一时间知道有哪几个单位受伤了及时往后拖就好了。而且星际争霸这游戏本身和魔兽争霸又有一些不一样,玩家的游戏思路遵循的是一种交换,毕竟里面没有英雄和升级的概念,只要能用自己的单位和对面进行交换就行了,反而血条的作用就没有那么重要。
而且还有一点,就是星际争霸中,大部分的单位血量都非常少,玩家不会去记忆这个单位有多少血量,而是记忆他被攻击几下会死亡,比如自爆球炸人族的光头和枪兵就是1下的事情,所以去知道目前血量有多少意义就没有那么大了,自然显血的功能也没有那么重要啦。
还有就是韩国的转播习惯,一直以来为了让观众有更好的视觉效果,也都是不开血条的,这样能尽可能地突出游戏场面的宏大。这也和暴雪最初的设计目的是一致的,当年暴雪在设计星际争霸、魔兽争霸的时候根本没有想到后来能够开创出如此庞大的电竞产业,他们首先想到的还是为了让玩家有最好的游戏视觉体验,至于职业选手的需求反而没有那么看重。
但可惜的是,随着这两年电竞的崛起,暴雪似乎在电竞的路上因噎废食了,过分地关注职业选手的需求而忽略了广大普通玩家的爱好。就拿守望先锋来说,哪一次的修改不是被普通玩家爆骂,却还美其名曰为了职业比赛的公平性。
要知道,游戏的本质还是一个商品,最主要的消费者还是普通玩家,电竞只是一个最终形态,跳过玩家基础直接前往电竞这只能是空中花园。
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